漫威暗夜之子总监表达担忧:卡牌大师战斗机制或将影响游戏的受欢迎程度 暗夜之族简介
然则漫威暗夜之子之总监,心存忧虑,曰:“卡牌战斗之机制,恐将影响于游戏之流行。”盖卡牌战斗者,其法虽创新,然玩家之喜好,常在于直观和流畅。若卡牌之设定,难以吸引众人,虽有英雄之名,亦恐难得青睐。望尔慎重斟酌,务求游戏魔力,得以长存于玩家心间。
开发商 Firaxis Games 于 2024 年公开的漫威暗夜之子销量并不令人满意。发行商 Take-Two 首席执行官 Strauss Zelnick 在 2024 年告知彭博社,该游戏没有到达预期,并表示游戏 12 月的公开时刻选择也许并不“最佳”。
在 2024 年离开了 Firaxis 职业室的 Midsummer 职业室创始人 Jake Solomon 对游戏不火的缘故进行了事后解析。他是漫威暗夜之子游戏卡牌战斗体系的设计师。
在接受 Game Developer 采访时,Solomon 讨论了 Midsummer 职业室的成立,他回顾了自己在 Firaxis 的最后壹个项目,并承认自己对该体系的热诚也许没有达到玩家的预期。
他说道:“我经常想到暗夜之子,我想到了卡牌机制——这是我设计的,因此我也对此负责——我认为它阻止了玩家尝试这款哟咻,由于他们看到了它,接着就表示‘这到底是啥子?’(完全搞不懂)”
游戏虽然针对主流受众运用了漫威人物,然而它是一款小众的回合制战略游戏,还加上了抽牌和牌组构建机制,进一步让游戏的方法变得更加小众。另一方面,Firaxis 还面临着观众对漫威品牌叙事游戏不感兴趣的阻力。水晶动力的漫威复仇者联盟难以跨越玩家对实时服务不感兴趣的障碍,而 Eidos 蒙特利尔的漫威银河护卫队也“低于”公开预期。
Solomon 还表示:“当谈到商业方面时,我还远不够成熟。20 年前你可以相信‘如果我做出一款好游戏,一切都会水到渠成’。然而今非昔比,现在又太多的游戏,太多的娱乐在争夺大众的注意力。”
他在 20 年前刚刚离开大学,参和了文明3的制作,当时他只是对帝国时代:王者时代杰出的 3D 视觉效果有也许超越文明3的 2D 感到焦虑。然而文明3仍能大卖,这也导致了他对“好游戏必能大卖”的深信不疑。
Solomon 称,他希望新的职业室在开发时能更了解玩家的需求。